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गेमिंग उद्योग: संरचना और संभावनाओं। बाजार गेमिंग उद्योग

गेमिंग उद्योग पिछले 5-10 वर्षों में महत्वपूर्ण परिवर्तन के दौर से गुजर रहा है। यह कारकों की एक भीड़ की वजह से होता तुच्छ नहीं है। इस लेख में चर्चा की जाएगी।

प्रवृत्तियों

अग्रणी विश्लेषकों के अनुसार, बाजार गेमिंग उद्योग परिवर्तन पीड़ित है। अमेरिका अरबों डॉलर के दसियों गेम से राजस्व। जब इस जानकारी में भिन्नता है, सूचना के स्रोतों पर निर्भर करता है। यह स्पष्ट है कि बाजार की भारी हिस्सेदारी वीडियो पर कब्जा कर लिया है। सामाजिक खेल कम ध्यान प्राप्त किया।

हालांकि, विभिन्न देशों के खिलाड़ियों के बीच जनसांख्यिकीय और उम्र बारीकियों की वजह से वीडियो गेम की लोकप्रियता और गेमिंग कंसोल के लिए मांग की डिग्री में गिरावट की संभावना है।

माना जाता है कि gamers जो डिस्क मीडिया पर पारंपरिक वीडियो गेम पसंद करते हैं, वृद्ध 15 से 40 वर्ष के लोग हैं। और भी ध्यान में सामान्य रूप में आर्थिक प्राथमिकताओं में से पारी लेने के लिए। दूसरे शब्दों में, हर कोई है कि नए खेल ( "इस Witcher 3" या मास प्रभाव की तरह: एंड्रोमेडा) की आवश्यकताओं को पूरा एक शक्तिशाली कंप्यूटर खरीदने के लिए अवसर है, इसलिए संतुलन धीरे-धीरे सामाजिक खेल है, जो सामाजिक नेटवर्क के माध्यम से पहुँचा रहे हैं की दिशा में बदलाव। कोई वरीयता Android या iOS के आधार पर एक मोबाइल आवेदन करने के लिए दिया जाता है। लेकिन इन खेलों परंपरागत लोगों से बहुत अलग हैं।

तदनुसार, गेमिंग उद्योग वीडियो गेम से राजस्व का एक क्रमिक गिरावट और इस तरह के मोबाइल अनुप्रयोगों की वृद्धि हुई है। वीडियो गेम डेवलपर्स केवल बिक्री के बिंदु के कार्यान्वयन (कोई फर्क नहीं पड़ता कि क्या हम इलेक्ट्रॉनिक प्लेटफॉर्म के माध्यम से या तो embodiments की बहुत ठोस भंडार के बारे में बात कर रहे हैं) की वजह से वित्त लाने के लिए करते हैं, तो वीडियो गेम एक मुद्रीकृत सामग्री है, जो राजधानी के और अधिक गतिशील विकास में योगदान दिया है।

एनालिटिक्स

आधुनिक खेल उद्योग संगीत से कहीं अधिक है। इन यह केवल फिल्म और टेलीविजन उद्योग के साथ संभव है की तुलना करें। हालांकि, खेल के लिए मांग में परिवर्तन के कारण कई परियोजना विश्लेषण प्रौद्योगिकियों का विकास किया है। यह जाहिर है, सामाजिक खेल है, साथ ही ऑनलाइन, कि इस परियोजना की विस्तृत आय मुद्रीकरण पहलुओं में से एक अधिक गतिशील दृश्य उत्पन्न बारे में बात कर। पारंपरिक वीडियो गेम के साथ मामले में, विश्लेषण की बिक्री की मात्रा के अधीन हो सकता है।

आइटम को स्कैन करने की:

  • DAU और मऊ - प्रति दिन और महीने में क्रमश: उपयोगकर्ताओं की संख्या;
  • अनुपात एक से दूसरे सूचक: DAU / मऊ;
  • भागीदारी स्तर - समय है कि एक खिलाड़ी परियोजना में खर्च करता है की राशि को दर्शाता है;
  • कश्मीर कारक - खेल के विकास में खिलाड़ियों की औसत संख्या को दर्शाता है; खेल की दुनिया में "पागलपन की डिग्री" की तरह कुछ;
  • एआरपीयू - पैसे के खेल में एक व्यक्ति की खरीद के लिए की औसत राशि;
  • एलटीवी - किसी विशेष खिलाड़ी का मूल्य, खेल परियोजना में निवेश वित्त के पूरे के आधार पर, रेफ़रल लिंक मित्र को आकर्षित करने, परियोजना (कार्रवाई, प्रतियोगिताओं, घटना) के जीवन में भाग लेने के साथ ही कार्रवाई परियोजना के विज्ञापन के प्रयोजन के लिए खेल है।

मुद्रीकरण

जुआ खेलने के भविष्य के एक विशेष परियोजना के खिलाड़ियों के व्यवहार के पैटर्न के अध्ययन करने के लिए कम हो जाता है, विज्ञापनों पर या इन-गेम सुराग क्लिक करने के लिए उनकी भागीदारी के अध्ययन, साथ ही प्रवृत्ति परियोजना यांत्रिकी के विकास की सुविधा के लिए।

व्यापार मॉडल के डेटा घटकों के आधार पर:

  1. सदस्यता शुल्क खिलाड़ी की वजह से राजस्व। यही कारण है कि एक शुल्क का भुगतान करना खेल प्रक्रिया का आनंद के अधिकार के लिए, है। एक उदाहरण iOS पर वेल्डर है।
  2. सामान्य खेल या दिए गए। यही कारण है, ग्राहकों, खेल के भीतर सामान खरीदने के लिए असली पैसे निवेश कर रहे हैं लेवलिंग के लिए योगदान दे, लड़ाई और अधिक आरामदायक गेमप्ले में जीत। इस तरह के ज्यादातर खेल। द्वारा "असली" बने "बड़े लीग के लिए टिकट है।" डेवलपर्स केवल Donati और साधारण खिलाड़ियों के बीच नाजुक संतुलन का अनुपालन करना होगा। परियोजनाओं जहां एक unbridgeable गहरी खाई है, लंबी लोग दो समूहों के बीच रहना है।
  3. इन-गेम विज्ञापन के रूप में मुद्रीकरण। यहां भी, सब कुछ सरल है: जब किसी भी घटना की घोषणा की, स्क्रीन एक बैनर प्रदर्शित करता है। इसका एक उदाहरण "मिस्ट्री हाउस", एक सामाजिक नेटवर्क "VKontakte" के माध्यम से वितरित है।

बाजार खेल परियोजनाओं के विकास के लिए व्यापार मॉडल के संकर संस्करण प्रस्तुत करने गेमिंग कंपनियों भीड़ है। साथ ही बाहरी विज्ञापन तंत्र के रूप में नए गेम प्रेमियों को आकर्षित करने के लिए।

के कंप्यूटर उद्योग में कई गुना की विकसित कर रहा है खेलते हैं, लेकिन जुआ खेलने एनालिटिक्स के दायरे अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में है। पूरी तरह से आंतरिक ग्राहक के प्रत्येक व्यक्ति के खेल की आवश्यकताओं के अनुकूल उपकरणों की पूरी बहुरूपदर्शक लागू नहीं। रिलेशनल डेटाबेस के सिद्धांतों पर आधारित एक प्रौद्योगिकी सूचना के एक्साबाइट संग्रहीत करने के लिए नहीं बनाया गया है, लेकिन इससे भी अधिक डेटा की मात्रा के साथ काम करने के लिए अनुकूलित नहीं कर रहे हैं। जानकारी के इस तरह के एक राशि गतिविधियों की संख्या की है कि खिलाड़ी द्वारा किया जाता है द्वारा प्रदान की।

NoSQL आवश्यक प्रौद्योगिकियों प्रौद्योगिकी है कि पारंपरिक डेटाबेस से अलग है लागू करने के लिए।

ऑनलाइन कैसीनो

गेमिंग उद्योग है, जो खेल में पैसा लगाने का मतलब है का एक अन्य पहलू। आमतौर से जब टीवी देख किसी भी साइट पर आपको दिखाता है कि विज्ञापन अगले आभासी कैसीनो सुन सकते हैं - स्लॉट मशीनों, मुक्त करने के लिए खेलने के लिए की पेशकश की। हम "frispinah" के बारे में बात कर रहे हैं - नि: शुल्क खेल ड्रम को घुमाने के लिए, सुदृढीकरण प्रयास किसी भी मौद्रिक यात्रा के लिए प्रदान नहीं करते प्रयास करता है। यदि आप जीत संतुलन एक निश्चित राशि पर मंगाया जाता है।

एक नियम के रूप में, "स्पिन" की राशि सख्ती से सीमित है। सिद्धांतों और व्यापार मॉडल के निर्माण के तंत्र किसी भी "वन-आर्म्ड बैंडिट" वास्तविक जीवन में की तरह ही है। स्लॉट मशीनों - बस वास्तविकता अलग ढंग में कहा जाता है। कुछ नि: शुल्क जीत जिसे यह उनके लिए बदल जाता है पर दुर्लभ। फिर भी, इस तरह के संसाधनों से होने वाली आय को पहले से ही काफी बड़ा है।

उदाहरण के लिए रूस, Mail.ru में जुआ खेलने के उद्योग

इस कंपनी को शामिल किया गया है में रूस इस बाजार क्षेत्र के विकास में पिछले जगह नहीं है। उदाहरण के लिए, "meylovtsy" मिथक भंडाफोड़ करने के लिए है कि कंप्यूटर गेम बेकार बहुत से लोगों को कर रहे हैं, और के मापदंड के अंतर्गत नहीं आता योगदान "गंभीर शगल।"

हर साल, जुआ खेलने के अंतरिक्ष के क्षेत्र में Mail.ru समूह द्वारा किए गए शोध, विश्लेषकों ने पाया कि एक रूसी गेमर की औसत आयु - 27-29 साल। विशेष रूप से कठिन के लिए कंपनी 2015, जब खिलाड़ियों की बड़े पैमाने पर सामाजिक गेमिंग अनुप्रयोगों (पहले देखा वृद्धि - 2014 वर्ष की तुलना में लगभग 20%) के खंड को छोड़ दिया है में शुरू हुआ, लेकिन स्थिति विज्ञप्ति ऑनलाइन गेम की एक संख्या को बचाया: परियोजना "Armata», काले डेजर्ट, Skyforge । और यह भी सभी प्रतिष्ठित ऑनलाइन Warface बुलाया शूटर पता है।

2016 के लिए आंकड़ों के अनुसार, लोकप्रियता और आय सामाजिक के लगभग बराबर की मात्रा में मोबाइल गेम्स, स्टूडियो आईटी क्षेत्र तुलसी Maguryana के सिर के अनुसार।

प्रिंट

इंटरएक्टिव मनोरंजन उद्योग के दायरे का ही हिस्सा नहीं है। यहाँ अभी भी प्रिंट हैं। गेमिंग पत्रिकाओं, घटनाओं को कवर करने के लिए डिज़ाइन geymerskogo घटनाओं एक नई परियोजना की रिहाई के लिए समय समाप्त हो गया के बारे में बात करने के लिए दुनिया, इस क्षेत्र का एक अभिन्न हिस्सा है।

रूस में सबसे प्रसिद्ध प्रिंट मीडिया पत्रिका "जुआ" सितंबर 1997 के बाद से प्रकाशित है। लोकप्रियता रंगीन कवर, पोस्टर, और सामग्री प्रस्तुत करने का एक तरीका की वजह से है - यह सरल भाषा, वीडियो गेम के प्रशंसकों की समझ में आता विस्तृत श्रृंखला में लिखा है। 180 000 प्रतियां का प्रचलन।

गेमिंग पत्रिकाओं न केवल खेल के लिए समर्पित कर रहे हैं, लेकिन यह भी पूरे कंप्यूटर में: हार्डवेयर, प्रोग्रामिंग, डेटाबेस, इंटरनेट प्रौद्योगिकी और सॉफ्टवेयर। इस प्रकार के प्रकाशन का एक उदाहरण एक छोटे से कम ज्ञात "हैकर" पत्रिका है - 1999 में मुद्रित, परिसंचरण दूर 220,000 प्रतियां परे पार कर गया है।

खेलों में कैरियर

हर गेमर अनुभव (पागलपन प्रकाश की सीमा पर) का सपना - एक कंपनी को अपने पसंदीदा खेल का समर्थन करता है कि के लिए काम करने के लिए। सिद्धांत रूप में, यह मुश्किल नहीं है। शिक्षा, काम करते हैं और शहर में कंपनी की मौजूदगी है, साथ ही रोजगार के अवसर इस दिशा में विकसित करने की इच्छा: केवल कारणों की संख्या पर निर्भर करता है। बेशक, हम ऑनलाइन खेलने के बारे में बात कर रहे हैं। नीचे गेमिंग उद्योग में संभावित कैरियर।

प्रोग्रामर। बेशक, नाम खुद कहता है। खेल के विकास - एक फूलों की पटकथा लिखनी घंटे का एक बहुत आदेश टूटा कोड और के समायोजन (सबसे खराब) त्रुटियों की पहचान करने के लिए किसी और के कोड में खुदाई। प्रोग्रामर कई भाषाओं में लिखने के लिए सक्षम होना चाहिए। व्यवसाय बहुमुखी और उच्च माना। लेकिन खेल उद्योग बहुत ज्यादा पैसे अपनी आंतरिक आईटी घटक आवंटित करने के लिए नहीं है। क्योंकि, अगर पैसे में रुचि रखते हैं, यह नहीं बल्कि खेल के विकास की तुलना में, आईटी आउटसोर्सिंग पर जाने के लिए बेहतर है। या यहाँ तक कि गैस बेचते हैं।

कलाकार। उद्योग का एक और अभिन्न हिस्सा है। लेकिन वहाँ एक प्रोग्रामर की तुलना में अधिक कठिनाइयों कर रहे हैं। ड्राइंग की शैली कॉर्पोरेट और जुआ खेलने के साथ अभिसरण नहीं है, तो आवेदक एक त्वरित इनकार प्राप्त होगा। सभी इस तथ्य के कारण है कि यह वर्णन करने के लिए जब काम बनाई गई है वास्तव में क्या आवश्यकताओं आवेदक को प्रस्तुत किया जाना चाहिए मुश्किल है करने के लिए।

अगर वहाँ एक प्रोग्रामर और कलाकार के रूप में नहीं की क्षमता है, लेकिन जुआ खेलने के उद्योग में काम को आकर्षित किया है, तो आप समुदाय प्रबंधक की भूमिका पर अपने हाथ की कोशिश कर सकते हैं। आप गेमिंग समुदाय के जीवन में भाग लेने के लिए, साथ ही एक कार्यालय खेल कंपनी में खोजने के लिए खेल से परिचित होना चाहिए।

भाग्य के साथ, आप निर्माता के लिए बढ़ सकता है। उन ज्यादातर मुख्यमंत्री-एस की वजह से हो गई। आवश्यकताओं आसान है, लेकिन कठोर हैं: पर्याप्तता, जिम्मेदारी और सामान्य ज्ञान। एक छोटे से विपणन, एक छोटे से समुदाय और उससे आगे: एक ही समय उत्पादक है, साथ ही एक खेल डिजाइनर, सभी ट्रेडों की एक जैक की तरह कुछ पर।

असल में खेल डिजाइनर। और अधिक कठिन हो जाने की संभावना उन कर्तव्यों कि साधारण को सौंपा नहीं जा सकता है की एक संख्या की वजह से "गली में आदमी।" पेशे के मैन खेल यांत्रिकी सोचता है, सभी ज्यामिति के स्तर simulates क्षेत्रों के आधार पर आंदोलन करने का एक तरीका विकसित करने, न केवल विचारों, जो खेल के कुछ प्रकार पैदा करेगा उत्पन्न करता है। आप पेशे में रुचि रखते हैं, तो यह पहली बार अपने आप को modmeykerstva में प्रयास करने के लिए सिफारिश की है। इस तरह के गेमिंग उद्योग के लाभ के बहुत समृद्ध है। यहां तक कि आधुनिक साइटों जहाँ किसी को भी अपने हाथ की कोशिश कर सकते हैं (पोर्टल 2, एकता, आरपीजी निर्माता) के एक बहुत हैं।

अधिक विकल्प

यदि MMO परियोजना को कार्यान्वित जरूरत पीआर मैनेजर, विपणन विशेषज्ञ, सहयोगी स्टाफ, परीक्षक के रूप में इस तरह के पदों में उठता है। प्रत्येक अपने कार्यों विशेषज्ञता। ऑनलाइन गेम की सुबह एक विभाग अक्सर कई कार्य करता है पर, तो गेमिंग उद्योग के विकास बन गया है तो ऐसी घटना अधिक शायद ही कभी हो।

पीआर प्रबंधकों और विपणक। ये लोग हैं, जो संक्षेप है और इसे सही, वार्ताकार के लिए जानकारी प्रदान कर सकते हैं कुछ भी में उसे हित में कर रहे हैं। एक व्यापार प्रक्रिया है कि एक बहुत ही कम बजट गेमिंग कंपनी में परियोजना में पंजीकृत उपयोगकर्ताओं की सबसे बड़ी संख्या प्रदान कर सकते हैं की व्यासीय विरोध संस्करणों की एक संख्या की पेशकश करने के: साक्षात्कार में आम तौर पर परीक्षण कार्य दे।

समर्थन सेवा या तकनीकी सहायता। एक नियम के रूप में, एक पीसी ज्ञान, कंपनी के कुछ पहलुओं, जो में बसने की इच्छा होती है, और गेमिंग उद्योग की सुविधाओं की आवश्यकता है। साथ ही ग्राहक को जानकारी देने के लिए क्षमता के रूप में। अक्सर, यह स्थिति संघर्ष ग्राहकों के साथ बातचीत शामिल है, क्योंकि सबसे बड़ा लाभ यह क्षमता और तनाव को संभालने की क्षमता होगी।

ऑनलाइन खेल के बारे में एक छोटी सी

गेमिंग उद्योग - इस सिनेमा, पर्यटन और संगीत की तरह एक व्यवसाय है,। इस तरह के CD-ROM पर क्लासिक वीडियो गेम के विकास के रूप में पहलुओं, ऑनलाइन, सामाजिक खेल और मोबाइल अनुप्रयोगों के साथ तुलना नहीं की जा सकती है।

मतभेद स्पष्ट कर रहे हैं: एक ब्राउज़र आधारित ऑनलाइन खेल के रूप में इंटरैक्टिव मनोरंजन खिलाड़ी की ओर से वित्तीय संसाधनों के अर्क शामिल कौशल स्तर में सुधार के लिए अन्य खिलाड़ियों से ऊपर उठकर। इस तरह के खेल नहीं "के माध्यम से पारित" कर सकते हैं। वे अनन्त हैं, खींच दैनिक कार्यों के पारित होने के लिए हर दिन कुछ समय समर्पित की आवश्यकता है। और कई बार एक हफ्ते एक निश्चित पुरस्कार राशि के अधिकार के लिए खिलाड़ियों (गुटों) के बीच कुछ प्रतियोगिता आयोजित की।

वीडियो गेम भी पारित कर सकते हैं, वे (ऊपर की तुलना में) एक स्पष्ट कहानी का गठन किया है और सख्त आवधिकता ऑनलाइन उपस्थिति की आवश्यकता नहीं है।

अक्सर, खिलाड़ी नहीं समझती कि ऑनलाइन परियोजना मुख्य रूप से डेवलपर्स खुद को अर्जित करने के लिए, क्रम में है कि लोगों को आराम से खेल सकते हैं और वे जो भी चाहते हो सकता है में नहीं बनाया गया है। की ओर डेवलपर्स ढीला अफवाहें हैं कि परियोजना बंद लुढ़का हुआ है और जल्द ही बंद कर दिया जाएगा बन व्यापार मॉडल के मूल बातें समझ में विफलता नकारात्मकता की ओर जाता है। हालांकि, जल्दी में नहीं उन गुना करने के लिए। अद्यतन एक के बाद एक बाहर आते हैं, और एक लंबे समय के लिए खिलाड़ी के अभाव तथ्य यह है कि चरित्र दूसरों की तुलना में कमजोर हो जाता है की ओर जाता है। जब नकारात्मक बीत चुका है, व्यक्ति का फैसला करता है सभी खेल में वापस आ रहे हैं और पता चलता है कि बहुत याद किया, चरित्र से पहले के रूप में मजबूत नहीं है। यह फिर से नकारात्मक विचारों को लगता है कि खेल फिसल गया है को जन्म देता है। एक उदाहरण परियोजना RiotZone ऊपर उल्लिखित कंपनियों से Mail.ru समूह है।

यदि इन बुनियादी चीजों की कोई समझ नहीं है, यह आदेश एक अच्छा समय है करने के लिए पीसी पर क्लासिक वीडियो गेम का उपयोग करने के प्रशिक्षित करने के लिए बेहतर है।

eSports

गेमिंग उद्योग के भविष्य के विशिष्ट कंपनियों के लिए सफल साबित होते है, वैश्विक बाजार में अपने आला खोजने के लिए। हमारे समय में, खिलाड़ियों को पहले से ही असामाजिक जीवन शैली के साथ एक ठेठ सोफे आलू की छवि से चले गए हैं। कई, गेमिंग चैंपियनशिप में शामिल वास्तविक नकद पुरस्कार मिल रहा है। इसके उदाहरण - चैंपियनशिप Warface, Dota 2 और चूल्हा।

जैसे खेल कुछ तुच्छ रूप में माना जा रह गए है। अतीत में इस तरह लकीर के फकीर के रूप में "खेल पागलों उत्पन्न" या में "सिर्फ समय बर्बाद।" उद्योग एक पूर्ण के प्रति सजग कारोबार में विकसित किया है।

इसके अलावा, रूस पहला देश है, जहां ई-खेल के रूप में ऐसी बात में पहचाना गया है है। यह लंबे समय से पहले 2001 में हुआ था। और 2017 में, अवधि पूरी तरह से लॉग इन किया है और इस तरह फुटबॉल, हॉकी या बास्केटबॉल के रूप में अन्य खेलों के साथ-साथ रजिस्ट्री करने के लिए प्रस्तुत की। यही कारण है कि यह भी eSports के लिए प्रतियोगिताओं हो सकता है रूस के राज्य क्षेत्र पर है। विजेताओं को भी अनुशासन में इसी बिट प्रदान कर सकते हैं।

प्रतियोगिता खेल है, जो आश्चर्य का तत्व प्रदान करता है का हिस्सा नहीं ले जा सकते हैं। सबसे रंगीन और शानदार प्रतियोगिताओं Warcraft 3 और StarCraft की तरह खेल के हिस्से के रूप में 2013 के लिए 2000 से इस अवधि के दौरान दुनिया भर में आयोजित की। विजेता टीम या अंतिम लड़ाई में सबसे अधिक अंक के साथ एक एकल खिलाड़ी।

निष्कर्ष

अंत में, यह कहा जाना चाहिए खेल उद्योग के विकास के लिए जबरदस्त क्षमता है और तेजी से बड़ा उज्ज्वल भविष्य के लिए अग्रसर रही है। स्टूडियो डेवलपर्स और उनके शाखाओं बारिश, सब कुछ नए क्षेत्रों पर कब्जा करने के बाद मशरूम की तरह अप springing रहे हैं।

इस का एक उदाहरण एक अंतरराष्ट्रीय कंपनी Plarium, जो इसराइल, यूक्रेन, अमरीका, ब्रिटेन में शाखाएं हैं है। अपेक्षाकृत हाल ही में क्रास्नोडार में रूस में एक कार्यालय खोला। कंपनी दोनों ऑनलाइन गेम और मोबाइल अनुप्रयोगों के विकास में लगी हुई है।

और वहाँ कंपनियों के एक बहुत कुछ कर रहे हैं। खेल लगभग हर साल चलते हैं। एक अन्य अधिक रंगीन। एक बार जब कि आप अपना खुद पीसी के लिए है, यह एक सपने की तरह लग रहा था, लेकिन अब वहाँ हर परिवार में से एक है। तकनीकी प्रगति अभी भी खड़े नहीं करता है, जारी किया गया हर नए खेल अपने ग्राफिकल, तकनीकी और कार्यात्मक विशेषताओं में पिछले से बढ़कर है।

एंड्रोमेडा: क्योंकि शौकीन चावला gamers अधिक शक्तिशाली कंप्यूटर के रूप में "इस Witcher 3" या मास प्रभाव ऐसी परियोजनाओं की प्रणाली आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए पैसे बचाने के लिए है। मिनिमल कम लोग चाहते हैं पर खेलते हैं, क्योंकि इस मोड में, यह सुंदर दृश्यों और खेल के गतिशील दुनिया में एक ख़तरनाक झगड़े आनंद लेने के लिए मुश्किल है।

स्वाभाविक रूप से, शक्तिशाली कंप्यूटर के मालिकों में नहीं सोचता और सिर्फ अधिकतम करने के लिए सेटिंग्स में कहें, खेल अंतरिक्ष के चारों ओर एक यात्रा पर शुरू। यह पहलू भी बहुत परोक्ष रूप से यद्यपि, गेमिंग उद्योग के विकास को सुनिश्चित करता है। यह एक चक्र की तरह है: बाहर शांत खेल - एक शक्तिशाली कंप्यूटर खरीदें, इन पीसी खरीद रहे हैं - खेल से बाहर उच्च प्रणाली आवश्यकताओं के साथ।

जैसा कि ऊपर उल्लेख, कंप्यूटर गेम उद्योग तेजी से बढ़ रहा है, तकनीकी प्रगति अभी भी खड़े नहीं करता है। और सब कुछ सुनिश्चित करने के लिए है कि हर कोई अपने पसंदीदा खेल पर खर्च समय का आनंद सकता है किया जाता है।

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