कंप्यूटरकंप्यूटर गेम

कंप्यूटर गेम की शैली: सूची। वीडियो गेम शैली से शैली

यहां तक कि 20 साल पहले शैली वीडियो गेम शैली से मैं होने के लिए कोई जगह नहीं थी, लेकिन वहाँ आभासी मनोरंजन, और पहले से ही एक काफी बड़ी संख्या में। कई मौजूदा श्रृंखला उस युग से ठीक आरंभ। आज, डेवलपर्स और पत्रकारों हमेशा सख्ती से एक विशिष्ट शैली के लिए हर प्राणी igroproma बंधे। इस मामले में, अलग अलग लोगों को हमेशा एक ही उत्पाद पर सहमत नहीं हूं।

मुख्य समूहों

वीडियो गेम के लिए शैली के द्वारा शैली भी मुश्किल नहीं लगता था, यह तीन वर्गों, जो गेमिंग सॉफ्टवेयर का सबसे शामिल हैं परिभाषित करने के लिए आवश्यक है:

  • गतिशील खेल। एक गेमर से अधिकतम प्रतिक्रिया की गति और सटीकता की आवश्यकता है। न्यूनतम बौद्धिक कार्यों।
  • खेल की योजना बना। उन में मुख्य बात - विकास और स्थिति का मूल्यांकन। जब यह न केवल मामलों की वर्तमान स्थिति के बारे में सोचने के लिए आवश्यक है, लेकिन यह है कि इन कदमों पर भी हो सकता है और क्या लाभ भविष्य में प्राप्त किया जा सकता। निकटतम और सर्वाधिक दृश्य समानांतर - शतरंज।
  • आकस्मिक खेल। वे हो सकता है और इसके बाद के संस्करण दो वर्गों के तत्वों, लेकिन लक्ष्य साजिश के बजाय दुश्मन पर विजय अग्रिम करने के लिए है।

आर्केड

आर्केड - सबसे पुराना शैलियों में से एक। उनका मुख्य विशेषता - एक सरल नियंत्रण। उदाहरण के लिए, gamers कैसे वास्तविक जीवन में एक कार ड्राइव करने के लिए के बारे में कुछ भी पता करने की जरूरत नहीं। सीधे शब्दों में बारी बारी से करने के लिए तीर बटन पर क्लिक करें।

हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि यह आर्केड में जीतने के लिए आसान है। जानने के लिए आसान है, हरा करने के लिए कठिन: कई डेवलपर्स सुनहरा नियम का पालन।

आर्केड कई उप शैलियों में विभाजित किया जा सकता है:

  • स्क्रोलर - रैखिक स्तरों कि छोड़ दिया है या दाईं ओर स्क्रॉल के साथ एक खेल। ये क्लासिक गोल्डन कुल्हाड़ी शामिल हैं।
  • कमरा - आप पहली बार एक सीमित स्थान में एक कार्य को करने की जरूरत है, और फिर दरवाजा खोला जाता है, जो अगले समान स्तर के लिए जाना जाएगा। एक ठेठ प्रतिनिधि - खान में काम करनेवाला।
  • Tyr - उद्देश्य लक्ष्य (बतख हंट, "काउंटर" के कुछ स्तर) हिट करने के लिए है।

आज, तृतीय पक्ष डेवलपर्स के लिए धन्यवाद, वहाँ कई आर्केड, शैलियों के जंक्शन पर खड़े कर रहे हैं। वे मूल वर्ग और जटिल अतिरिक्त तत्वों की सादगी गठबंधन।

थ्रिलर

कंप्यूटर गेम शैली कार्रवाई मानव नियंत्रण आरोप लगाया। आर्केड से मुख्य अंतर - जटिलता। और यह जीत के लिए खर्च प्रयास की मात्रा में नहीं व्यक्त किया और गेमप्ले और पर्यावरण के विस्तार में किया जाता है। लगभग हमेशा, डेवलपर एक आभासी वास्तविकता बनाने के लिए कोशिश कर रहा है संभव के रूप में यथार्थवादी था (कई दसियों सेंटीमीटर से अधिक असमर्थता एक दीवार पर चढ़ने के लिए या एक खड़ी कूद पर, पहले व्यक्ति देखने के लिए, आंदोलन और एम। पी की दर पर सीमा)।

हम कह सकते हैं कि संस्थापकों अभी भी आर्केड थे, लेकिन एक बार में स्वतंत्रता का एक बहुत, उन्हें एक अलग श्रेणी में चयन करें।

आप शैली के द्वारा वीडियो गेम की रेटिंग करते हैं, तो कार्रवाई पहली जगह में किया जाएगा। यह इतना हुआ है कि इस श्रेणी में सभी उत्पादों प्रगति के मामले में सबसे आगे हमेशा से रहे हैं। यह इतना आदिम गेम के दौरान राक्षस ग्राफिक्स, सभी सौंदर्य, देखा जा सकता है कि नहीं हर कंप्यूटर छुपा ऐसा होता है। यह Doom3 या Crysis याद लायक है।

विकल्पों कार्रवाई

कंप्यूटर गेम की शैलियों, एक मेज जो अक्सर विषयगत पत्रिकाओं में और अन्य जानकारी संसाधनों के पृष्ठों पर प्रकाशित किया जाता है, अक्सर कई छोटे में विभाजित किया। और कार्रवाई सबसे "भीड़" से एक है।

सबसे पहले यह कार्रवाई और मानसिक काम के बीच संतुलन ध्यान देने योग्य है। कुछ आतंकवादियों कुछ भी है कि चाल पर शूटिंग का सुझाव, दूसरों को अनिवार्य प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है, देहात, रणनीति के विकास की खोज।

पहले बहुत आर्केड (गंभीर सैम, कयामत, कॉड) के करीब है। वे गेमर दुश्मन, कार्रवाई की गति, साजिश रोल का एक बहुत आकर्षित।

पैमाने के दूसरी ओर चुपके-एक्शन है। इस उप-शैली अपेक्षाकृत हाल ही में उभरा। गोली या मारने या तो आवश्यक बिल्कुल नहीं हैं, या यह बहुत कम ही होता है। प्रत्येक आंदोलन स्वच्छ और अगोचर होना चाहिए। यह से दूर नहीं सर्वाइवल हॉरर चला गया। यहाँ दुश्मन अक्सर बहुत मजबूत खिलाड़ी, हथियार या कमजोर है, या (कुछ दौर) सीमित है इस्तेमाल किया जा सकता।

कंप्यूटर गेम की शैलियों अक्सर युद्ध की विधि द्वारा वर्गीकृत कर रहे हैं। यहां चुनाव छोटा है। slasher - आप, शूट करने के लिए इतना उत्पाद सुरक्षित रूप से एक शूटर कहा जा सकता है, अगर ठंड इस्पात इरादा है।

परिप्रेक्ष्य भी कंप्यूटर गेम की उपवर्ग प्रभावित करता है। कैमरा मुख्य चरित्र के पीछे स्थित है, तो नाम तीसरा व्यक्ति शिलालेख जोड़ा जाता है। तो ऐसा लगता है कि गेमर चरित्र की आँखों के माध्यम से दुनिया को देखता है, नाम सबसे पहले व्यक्ति उपसर्ग हो जाता है।

ऐसा लगता है कि शैली पात्रों द्वारा कंप्यूटर गेम स्थानांतरित कर सकते हैं। यही कारण है कि एक ही चरित्र विभिन्न उपवर्गों की वर्तमान उत्पादों हो सकता है के बारे में एक श्रृंखला में, है, और यह सामान्य गेमप्ले नहीं है। नाम के आधार पर मनोरंजन का चयन न करें।

स्वतंत्र रूप से वहाँ से लड़ने, या मार्शल आर्ट है। इसी तरह के उत्पादों के गेमप्ले अन्य कार्रवाई खेल पसंद नहीं है।

आखिरी बात यह है कि आप आतंकवादियों के बारे में लिख सकते हैं कभी कभी वे आरपीजी के तत्वों के वारिस होगा। यह मुख्य चरित्र कौशल और विशेषताओं है कि काफी खेल खेलने को प्रभावित की मौजूदगी से व्यक्त की है। इसके अलावा, आप इन कौशल के स्तर के माध्यम से प्रगति के रूप में, बदल बढ़ाया या गियर के परिवर्तन के साथ ही खो जाते हैं। इस तरह के यांत्रिकी - कार्रवाई आरपीजी का एक अनिवार्य विशेषता।

सिमुलेशन

एक्शन और आर्केड - नहीं कंप्यूटर गेम की सभी शैलियों, सूची, जिनमें से वाक्यांश हकदार हो सकता है "गतिशील मनोरंजन।" यहाँ आप सिमुलेटर जोड़ सकते हैं। इस अवधारणा से अक्सर परिभाषा है कि यह धुँधली और अस्पष्ट बनाने के लिए जोड़ा गया है।

सिम्युलेटर प्रौद्योगिकी और खेल: वास्तव में, वहाँ केवल दो उपवर्गों हैं। पहले अत्यधिक जटिल भौतिक गणना शामिल। उनके कार्य - के रूप में प्रोटोटाइप के वास्तविक व्यवहार के करीब है।

दूसरा - खेल प्रतियोगिताओं अनुकरण करने की कोशिश। कार्रवाई में के रूप में एक ही तरीके से प्लेयर, एक आदमी (या यहां तक कि कई) द्वारा संचालित। पहले के साथ शैली अक्षर और उनकी बातचीत के सबसे यथार्थवादी व्यवहार एकजुट करती है।

ऐसा लगता है कि किसी भी तरह से नहीं खेल प्रबंधकों वर्ग से संबंधित हैं - वे प्रतिनिधित्व करते हैं की संभावना है आर्थिक रणनीति।

आरटीएस

कंप्यूटर खेल शैलियों की योजना बना बताते वास्तविक समय रणनीति (आरटीएस) के साथ शुरू करना चाहिए। प्रतिक्रिया की दर एक्शन फिल्मों में के रूप में महत्वपूर्ण भूमिका के रूप में इन नाटकों में। यह से बचने के लिए एक पल के लायक है, और पार्टी खो माना जा सकता है। हालांकि, बिजली से भी तेज़ प्रतिक्रिया के लिए योजना और मूल्यांकन के कम महत्वपूर्ण नहीं चरण छुपाया।

आधार और लड़ाई की detuning: आरटीएस आम तौर पर एक दो बराबर भागों है। खेल मजबूत खिलाड़ी आम तौर पर शतरंज में के रूप में, सत्यापित। लेकिन तेजी से कार्रवाई मीडिया के लिए की जरूरत की वजह से अक्सर इस वर्ग न केवल बड़े पैमाने पर कार्रवाई के रूप में के प्रतिनिधि के रूप में भेजा।

वैश्विक रणनीति

कंप्यूटर गेम है, जो आरटीएस की एक सूची के साथ शुरू की शैलियों बताते हुए आप नजरअंदाज नहीं कर सकते वैश्विक रणनीति। वे कुछ झगड़े के साथ साजिश के व्यवस्थित विकास में कर रहे हैं। पूरे पार्टी सूक्ष्म गणना से बंधा और कौशल के लिए कोई मांग, गति और सटीकता के लिए जिम्मेदार बनाता है।

वैश्विक रणनीति के आधार के निर्माण तक सीमित नहीं हैं। अक्सर, कई शहरों के नक्शे पर स्थित हो सकता है, लड़ाई के उपायों के अलावा वहाँ कूटनीति है। अक्सर एक तकनीकी प्रगति है और अभी भी किसी भी लक्षण है कि आदेश जीत हासिल करने में विकसित किया जाना चाहिए था।

गेमप्ले या तो चरणबद्ध (TBS), और लड़ाई वास्तविक समय में होने वाली के साथ हो सकता है। डेवलपर्स कभी कभी दोनों प्रकार के मिश्रण है। उदाहरण के लिए, कुल युद्ध में लगभग सभी चालें बना रहे हैं, टीबीएस में दोनों है, लेकिन एक सेना एक और लड़ाई पर हमला पूर्ण आरटीएस में के रूप में एक ही तरह से होता है जब।

स्थानीय रणनीति - शैली बहुत करीब है कि ऊपर वर्णित है, है। इसके सदस्यों लगभग पूरी तरह से सूक्ष्म प्रबंधन से वंचित। संसाधन उत्पादन और कब्जा अभी भी बने रहे, लेकिन अपनी पसंद बहुत ही सीमित है: ही उपलब्ध वाले सैन्य उद्देश्यों के लिए विशेष रूप से इस्तेमाल कर रहे हैं। ऐसी परियोजनाओं में सेनाओं के प्रत्यक्ष टकराव के बिना अपरिहार्य है।

मुझे कहना पड़ेगा कि इतिहास में कंप्यूटर गेम की शैली सबसे अधिक बार एक समय रणनीति के रूप में प्रस्तुत किया है। वहाँ इसी तरह के प्रतिनिधियों और गतिशील मनोरंजन हैं, लेकिन वे लगभग हमेशा सीमित seting निर्मित कर रहे हैं, फिल्म का कथानक भी गढ़ा जा सकता है। रणनीति डेवलपर्स अक्सर बड़ी मेहनत से पूरे युग का तबादला, नहीं gamers वास्तविक घटनाओं से विचलित करने की इजाजत दी।

Wargames, या युद्ध खेल

तो यह बिल्कुल साफ उत्पादन है, और केवल लड़ रखने के लिए बाहर हो जाएगा "युद्ध-खेल" की जरूरत छोड़ दें। सामरिक जीत की संभावना केवल वृद्धि होगी। अब एक कमजोर नेता उद्योग और अर्थव्यवस्था की कीमत पर नहीं जीत सकते।

सामरिक खेल

सामरिक कंप्यूटर गेम की योजना बना के अन्य शैलियों के लिए इसी तरह की रणनीति, उन दोनों के बीच मुख्य अंतर यह है कि नियंत्रण सैनिकों और सेनाओं नहीं, और केवल कुछ ही इकाइयों है। इसके अलावा, प्रत्येक सेनानी व्यक्तिगत विशेषताओं, अपने निजी उपकरण और हथियार होगा। चरित्र विकास प्रणाली है कि जो आरपीजी में प्रयोग किया जाता है की तरह है।

प्रबंधक

wargames और सामरिक खेल विकास का एक तत्व है, तो प्रबंधकों किया ठीक विपरीत - सब कुछ उपलब्ध है। हालांकि, एक ही समय कोई युद्ध नहीं है पर, जीत केवल आर्थिक जा सकता है। यह शैली सिड मायर का आविष्कार किया है माना जाता है।

इस तरह के उत्पादों के विकास में आसानी के कारण, प्रतिनिधि यहां काफी एक बहुत geymdeva। डेवलपर कुछ गणितीय नियमों को जानते हैं और एक स्क्रिप्ट है कि उनका उपयोग नहीं करेगा लिखने के लिए पर्याप्त है। इसके अलावा, मुख्य प्रतिद्वंद्वी गेमर कंप्यूटर नहीं होगा प्रतियोगियों, लेकिन सिर्फ परिभाषित नियमों का एक सेट, तैयार किया गया एक बाजार अर्थव्यवस्था अनुकरण करने के लिए।

बाहर खड़े हो जाओ खेल प्रबंधकों। उनका मुख्य अंतर - ग्राफिक्स और तालिकाओं के दर्जनों के लगभग पूर्ण अभाव, यह पता लगाने जो कभी कभी सप्ताह के लिए असंभव है।

अप्रत्यक्ष नियंत्रण

बहुत जवान शैली - अप्रत्यक्ष नियंत्रण रणनीति। इस शैली के मुख्य विचार असमर्थता एक इकाई के लिए एक सीधा आदेश दे रहा है। यह उसे कार्रवाई की आवश्यकता की भावना बनाने के लिए आवश्यक है। और यह वांछनीय है कि कार्रवाई इस तरह है कि आप साजिश अग्रिम करने के लिए चाहते थे।

यह विचार बहुत पिछले शैली के करीब है, अंतर के क्रम में है। और विपरीत अतीत इतना मजबूत है कि कोई भी अप्रत्यक्ष नियंत्रण प्रबंधक की रणनीति कहेंगे। इस शैली के प्रतिनिधियों विकास के साथ जुड़े कठिनाइयों की वजह से बहुत छोटा है। मध्यकालीन, साहिबा, ब्लैक एंड व्हाइट - जो है, शायद, सभी बड़े नाम आप याद कर सकते हैं कि।

पहेली

आप एक शैली का चुनाव करते हैं बच्चों के लिए कंप्यूटर गेम की, विशेष ध्यान देने की यह एक नहीं भुगतान करते हैं। अक्सर अपने प्रतिनिधि हत्यारों समय या मनोरंजन सचिवों कहा जाता है। हालांकि, दृश्य बहुत सतही है।

मूल रूप से, के रूप में नाम का तात्पर्य, इस वर्ग के सदस्य मुख्य रूप से सिर, नहीं अपने हाथों से चिंतित है। वे दोनों आभासी दुनिया (शतरंज) में यांत्रिकी बोर्ड खेल ले जा सकता है, और अपने स्वयं के (वर्मी, गू के टॉवर) का उपयोग करें।

मनोरंजन दृश्य

इस श्रेणी में आपको आभासी मनोरंजन के उन सदस्यों, जो मामले में सबसे आगे कहानी, वातावरण, गुणवत्ता कहानी के रूप में न केवल गेमप्ले डाल शामिल करने के लिए की जरूरत है। उन पर अक्सर कहते हैं: "यह खेल है जहाँ आप रह सकते हैं।"

अक्सर वे सुविधाओं और कार्रवाई, और रणनीतियों, लेकिन नहीं रोमांचक कहानी के इस पहले सेट के लिए होते हैं। यह मामलों के इस राज्य, वर्गीकृत करने के लिए इसी तरह की परियोजनाओं डियाब्लो और उसके क्लोन की अनुमति नहीं है कोई फर्क नहीं पड़ता है कि कितना यह इस उत्पाद की नहीं होगा प्रशंसकों।

खोज

शैली खोज में कंप्यूटर गेम - सबसे शुद्ध खून प्रतिनिधि रोमांचक कहानी। वे अग्रिम गेमर एक भूमिका है, और इस दृष्टिकोण से किसी भी इंटरैक्टिव कहानी का वर्णन है। खोज लगभग हमेशा रैखिक, समाप्त करने के लिए शुरू से ही जाना जाता है सिर्फ एक ही रास्ता हो सकता है। प्रत्येक कार्य के लिए संभावित समाधान - कम से कम। मुख्य गतिविधियों - एनपीसी के साथ संचार, आइटम की खोज, उन्हें संयोजन।

मामलों के इस राज्य यह आसान एक न्यूनतम करने के लिए विकसित करने के लिए बनाता है और पटकथा लेखक पॉलिश कहानी चमक कर सकते हैं। अफसोस, आज खोज के लोकप्रिय शैली नहीं हैं, और इसलिए बंद का भुगतान नहीं करते। इस शाखा का एक दुर्लभ प्रतिनिधि शीर्ष सूची या खोज प्रश्नों की बिक्री में गिर जाता है। नतीजतन, आज आप अक्सर इस दिशा में कम लागत वाले उत्पादों को पूरा कर सकते हैं।

अक्सर खोज के बारे में कहते हैं कि यह कंप्यूटर गेम जासूसी शैली है। यह प्रतिनिधियों की बड़ी संख्या के कारण हुआ, जासूस के बारे में बता। कई डेवलपर्स बस एक इंटरैक्टिव खोल में पुस्तकों में जाना जाता कहानियां "लिपटे"।

पहेली-अन्वेषण

आभासी मनोरंजन के इस तरह सामान्य प्रश्नों में के रूप में, एक भ्रामक और जटिल कहानी हो सकता है, लेकिन ऐसा हो सकता है कि यह सब पर मौजूद नहीं है। इस मामले में स्क्रिप्ट के स्थान में यह माहौल की बात आती है। गेमप्ले पूरी तरह से एक रहस्य और कठिनाई बदलती के पहेली को सुलझाने के होते हैं।

वर्ग के सबसे प्रसिद्ध सदस्य मिस्ट और इसके कई जारी है। सरल खोज के रूप में, आज बहुत अलोकप्रिय पहेली।

भूमिका निभाने संबंधी गेम (आरपीजी)

आरपीजी (रोल-प्लेइंग गेम) साजिश और छूट एक साथ इकट्ठे हुए। इसके अलावा कार्रवाई और योजना बनाने की तत्व जोड़े। शैली है कि gamers और रणनीति भोगता है, और एक उन्नत युद्ध प्रणाली, और उन्नत गेमप्ले। लेकिन माध्यमिक और प्राथमिक भ्रमित न करें। यह इस "जुनून" की वजह से है और डियाब्लो बहुत बार "rolevki" के रूप में जाना जाता है।

यह कहानी है, एनपीसी के साथ बातचीत, कार्रवाई की स्वतंत्रता - इस प्रकार, आरपीजी-परियोजना केवल एक उत्पाद है, जो में मुख्य बात के रूप में माना जा सकता है। यह शैली के इस क्लासिक की वजह से है Arcanum, फॉलआउट, Planescape हैं। "Rolevki" अक्सर कल्पना की शैली में एक कंप्यूटर गेम के रूप में परिभाषित किया गया है, कि पूरी तरह से गलत है। तथ्य यह है कि अक्सर इस वर्ग के और प्रस्ताव गेम खेलने वालों की सबसे लोकप्रिय सदस्य शानदार दुनिया की यात्रा करने के बावजूद, सेटिंग उस पर कोई प्रभाव नहीं, है जो समूह उत्पाद रिकॉर्ड में।

साजिश के अलावा, कम महत्वपूर्ण नहीं विशेषता भूमिका पर विचार किया। गेमर एक दाना, योद्धा, चोर की भूमिका पर कोशिश कर सकते हैं। यह पानी में गिर जाना नहीं है, और "अच्छा - बुरा" सिद्धांत। हालांकि, डेवलपर्स कर रहे हैं और अधिक जटिल है। आप सभी नहीं लिया जाना एक अच्छा कार्य कर सकते हैं। इसके अलावा, नहीं हर एनपीसी कोई है जो "अच्छा" के लिए बहुत कुछ किया है पर विश्वास नहीं करेगा। किसी मुख्य कसौटी पूर्ववृत्ति खुफिया होने के लिए।

हर कार्रवाई के लिए दुनिया का नायक जवाब देंगे। और अलग एनपीसी, उस में, साजिश बदलाव के बिना नहीं छोड़ देंगे कर रहे हैं। तदनुसार, यह पता चला है कि प्रत्येक स्तर तरीके कि विभिन्न फाइनल के लिए नेतृत्व करेंगे के दर्जनों के माध्यम से जा सकते हैं।

MMORPG

कंप्यूटर गेम की शैलियों बताते हुए आप MMORPG नजरअंदाज नहीं कर सकते। उन्होंने कहा कि रणनीतियों की कुछ सुविधाओं को शामिल किया गया। कई gamers ऐसी परियोजनाओं के रोल-प्लेइंग घटक का उपयोग नहीं है, लेकिन मुख्य रूप से चरित्र के विकास के लिए योजना है।

उत्पादों है कि ऑनलाइन आरपीजी, लगभग कोई प्रतिनिधित्व में अंतर। सूत्र एक ही रहता है, केवल मामूली कारकों बदल जाते हैं। इस मामले समय के सबसे अधिक खर्च करता है में खिलाड़ी थकाऊ "पंप"। की तुलना में पिछले स्तर को प्राप्त करने के लिए क्या MMORPG लगभग कोई अन्य उद्देश्य में दिलचस्प है।

ऑनलाइन "rolevki" एक डेवलपर हैं जो शैली के ताजगी में साँस लेने के लिए सक्षम हो जाएगा के लिए इंतज़ार कर। अफसोस, धन समान परियोजनाओं के निर्माण के लिए आवश्यक हो, तो बहुत अधिक हैं, यही वजह है कि उन स्टूडियो जो MMORPG रिहाई खर्च कर सकते हैं, पीटा पथ पर जाते हैं, जोखिम से बचने की कोशिश।

कीचड़

हम कह सकते हैं कि इस शैली प्राचीन है। हालांकि, इन खेलों हालांकि प्रयोक्ताओं की एक बहुत विस्तृत श्रृंखला में नहीं विकास और सफलता कर रहे हैं।

कीचड़ क्या है? विवरण काफी सरल हो जाएगा: में खिड़की ऐसा क्षेत्र है जहां चरित्र है की विशेषता प्रकट होता है। बस पाठ किसी दिए गए आदेश: इस्तेमाल किया बातें, ले जाते हैं, बारी दरवाजा खोलने। कीचड़ में अक्सर इस्तेमाल किया जाता शास्त्रीय भूमिका प्रणाली डी एंड डी यह निर्धारित करता है कि चरित्र का विकास होगा।

सबसे दिलचस्प बात यह है कि गेमर खोजशब्दों को कंसोल में प्रवेश किया जा सकता के सभी प्राप्त नहीं होता है। इसके अलावा, इस सूची बदल जाता है जब स्थानों के बीच स्विच। विवरण को ध्यान से पढ़ें, तो आप चीजें हैं जो दृश्य असावधान उपयोगकर्ताओं से छिपे हुए हैं पा सकते हैं।

MUDs स्मार्ट उपयोगकर्ताओं प्रोत्साहित करते हैं। और लोकप्रिय प्रतिनिधि से कुछ के रहस्यों को हमेशा नहीं, मंच पर पढ़ा जा सकता है क्योंकि इन खेलों के ज्ञान - शक्ति है।

छोटों के लिए

किसी भी अन्य आभासी मनोरंजन की तरह, geymdeva काम करता है पूर्वस्कूली बच्चों के लिए कंप्यूटर गेम की निम्नलिखित शैलियों में विभाजित किया जा सकता है:

  • पहेली। यह सरल पहेली, mazes के शामिल हो सकते हैं। वे तर्क सोच, स्मृति और दृढ़ता बच्चों का विकास।
  • कंप्यूटर के डेस्कटॉप मनोरंजन के विकल्प। ये टैग, डोमिनो, चेकर्स शामिल हैं। बच्चे योजना और भविष्यवाणी करने के लिए सीखता है।
  • संगीत खेल - सुनने और ताल की समझ के विकास के लिए विशेष रूप से बनाया।
  • ट्यूटोरियल - पूर्वस्कूली जीवन में मुख्य आभासी मनोरंजन में से एक। वे निश्चित कौशल के विकास के उद्देश्य से कर रहे हैं: सीखने रंग और आकार, वर्णमाला, गिनती, आदि ...

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