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Uill Rayt - पौराणिक सिम्स के पिता

कोई इस तरह के एक गेमर जो सिम्स बुलाया खेलों की श्रृंखला के बारे में सुना नहीं किया है। दुनिया भर के प्रशंसकों के लाखों आत्मा की fer नहीं है इस सिम्युलेटर में। बेतहाशा लोकप्रिय और बिक्री से एक विशाल आय "गुड़िया का घर" गेमिंग उद्योग में सबसे प्रमुख आंकड़ों के के निर्माता बना दिया। Uill Rayt, और यह उसके बारे में है और स्वतंत्र रूप से आविष्कार करने के लिए भेजा है और इस सिम्युलेटर की अवधारणा विकसित की। इस आदमी के जीवन के बारे में, हम अपने लेख में बात करेंगे।

Rayt Uill। जीवनी

दूर 1960 में "सिम्स" अटलांटा के शहर में, के निर्माता का जन्मस्थान है, और उनके पिता ने ल्यूकेमिया की मृत्यु हो गई की मौत के बाद 9 साल की उम्र में 1969 तक वहाँ रहते थे, एक साथ अपने परिवार के साथ वह लॉस एंजिल्स में, बैटन रूज में ले जाया गया। 1976 में, विल लुइसियाना विश्वविद्यालय को जाता है, और इस अध्ययन के दो साल बाद तकनीकी विश्वविद्यालय के लिए स्थानांतरित कर दिया। इन वर्षों के दौरान, डेवलपर वास्तुकला, रोबोटिक्स, इंजीनियरिंग और कंप्यूटर पढ़ रही है। और इन विषयों में से प्रत्येक में, वह काफी प्रगति कर रहा है, हालांकि एक वैज्ञानिक की डिग्री प्राप्त की नहीं। पहले से ही 1980 में विल मैनहट्टन में विश्वविद्यालय को हस्तांतरित, लेकिन केवल एक साल वहाँ सीखता है। और वहाँ एक विशेष कारण था।

प्यार परिवर्तन सब कुछ

उस समय तक, Dzhil Dzhons केवल उसका सबसे अच्छा दोस्त की बहन थी। लेकिन इस महिला फिर मिलेंगे, विल गुमनामी में गिर गया। पढ़ाई छोड़ दी, विल, उसकी प्रेमिका के साथ धूप कैलिफोर्निया को जीत के लिए चला गया। वे ओकलैंड, जहां राइट खेल और जिल के विकास में लगे हुए में बसे - ड्राइंग। विल पहला गेम सबसे दूसरों से अलग नहीं था। रन-शूटर अमेरिका में ख्याति प्राप्त नहीं हुआ है, लेकिन जापान में अच्छी तरह से बेच दिया। इस समय वह एक परियोजना SimCity कहा जाता है पर काम करने के लिए शुरू होता है, लेकिन कमी प्रकाशक प्रोग्रामर बिजली चालू करने के लिए नहीं देता है।

Uill Rayt - खेल डेवलपर

1986 में उन्होंने विल मैक्सिस स्टूडियो की स्थापना की। फर्म के सह-संस्थापक Dzheff ब्राउन, जो मना SimCity के राइट पर काम करना जारी है, और 1989 में प्रोजेक्ट प्रकाशित है हो जाता है। खेल मेगा बन गया। फर्म के मूल्य $ 38 मिलियन हो गई है, और इसके शेयरों $ 50 की शांति के लिए बेचा जाने लगा। श्रृंखला के पहले भाग में एक छोटे से शहर के मेयर बन गया है और उसके निवासियों की समृद्धि का ख्याल रखना था। अस्पतालों और सड़कों, उद्योग के विकास और करों की वसूली का निर्माण, बाढ़ और अन्य समस्याओं के परिणामों के परिसमापन - यह सब हर पल एक व्यस्त खिलाड़ी थे। उचित प्रबंधन के लिए यह संभव महानगर आकार के शहर विकसित करने के लिए बनाया है। "सैंडबॉक्स" विश्वभर के गेमर मोहित।

निम्नलिखित परियोजनाओं

हालांकि SimCity की सफलता को दोहराने के लिए मुश्किल था, डेवलपर हासिल की सफलता पर बंद करो और अद्भुत सिमुलेटर, जो केवल Uill Rayt के साथ आ सकता है बनाने के लिए पर चला गया नहीं था। खेल कृतियों नहीं थे, लेकिन किसी का ध्यान नहीं नहीं गए हैं। SimEarth: लिविंग प्लैनेट, अगले वर्ष में प्रकाशित एक ही आकर्षण है और एक ही इमारत सिम्युलेटर में था, लेकिन उसके बाद खिलाड़ी ग्रहों को नियंत्रित करने के लिए शुरू होता है।

SimAnt: इलेक्ट्रॉनिक चींटी कॉलोनी, जो 1991 में दिखाई दिया, एक बांबी, जहां यह जरूरी हो गया था खुद को दुश्मन और नए क्षेत्र पर कब्जा के खिलाफ की रक्षा करने के लिए कॉलोनी विकसित करने के लिए जीवन का एक अनुकरण था।

1992 में उन्होंने Simlife, जहां यह जीवन, विकास और ग्रह पर सभी प्राणियों के विकास का प्रबंधन करने के लिए आवश्यक था प्रकाशित किया। इस मामले में, यह संभव था किसी भी प्राणी की आनुवंशिक संरचना को बदलने के लिए, और सिम्युलेटर में, किसी भी खिलाड़ी को एक छोटे से देवता की तरह महसूस कर सकते हैं।

1993 में, स्टूडियो एक नया खेल SimCity श्रृंखला जारी की। सिम्युलेटर का सार एक ही है - आप शहरी विकास में महापौर की भूमिका में हैं। पैमाने को बदलने की क्षमता, मेट्रो, पड़ोसी शहरों और अधिक के साथ बातचीत का निर्माण: लेकिन खेल में कई नवाचारों था। इसके अलावा, खेल एक बेहतर ग्राफिक्स और हासिल कर ली isometry है।

इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के साथ विलय

सभी चाल के बावजूद, मैक्सिस स्टूडियो प्रमुख गेमिंग कंपनियों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता, और स्टूडियो में सब कुछ व्यवसायों बद से बदतर हो गया। 1996 में, के बाद कंपनी के शेयर $ 10 प्रत्येक के लिए गिर गया, Uill Rayt उसके दिमाग की उपज को बेचने का फैसला किया। कई तरह एक कंपनी का अधिग्रहण, लेकिन इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स, जो मैक्सिस स्टूडियो $ 125 मिलियन के लिए पेशकश की है से जीत लिया। सौदे की शर्तों बहुत बुरा थे, लेकिन अनुबंध विल लगभग 100 लोगों को बंद करना पड़ा। डेवलपर यह दुख की बात है, कंपनी के सभी कर्मचारियों के कर्मचारियों के एक बड़ा परिवार बन गया है के अस्तित्व की वजह से कहते हैं। तब Uill Rayt उनकी परियोजनाओं पर काम करना जारी रखा पहले से ही इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स का एक हिस्सा है।

"गुड़िया का घर 'की शानदार सफलता

फरवरी 2000 सचमुच, दुनिया बदल गई है क्योंकि यह तब था बाहर नए डेवलपर दिमाग की उपज आया - पौराणिक सिम्स। इस खेल की सफलता अभूतपूर्व किया गया है, और एक लंबे समय के लिए शीर्ष सिम्युलेटर बिक्री में रुके थे, सिम्स 2 के लिए इसे खो, लेकिन Uill Rayt इस परियोजना पर काम किया है। खेल सरल और एक ही समय में सरल है: आप एक मानव बनाने के लिए और अपने जीवन जीने के लिए, सभी क्षेत्रों में सफलता प्राप्त करने के लिए किया था। प्ले "गुड़िया घर" gamers की एक किस्म का आनंद लिया, सब समय के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक के अनुकरण कर रही है।

2001 में Uiil Rayt उद्योग में उनके योगदान के लिए खेल डेवलपर्स सम्मेलन में भव्य पुरस्कार हो जाता है। 2002 में, सिम्स के निर्माता हॉल ऑफ फेम में जगह की गर्व महसूस करता है इंटरएक्टिव कला और विज्ञान के एक कम प्रसिद्ध अकादमी नहीं है। बीजाणु - 2005 में, डेवलपर एक नई परियोजना की घोषणा की। खेल 2008 में प्रकाशित हुआ था। हालांकि परियोजना नहीं तोड़ा, वह अभी भी अपने दर्शकों को मिल गया। 2009 में Uill Rayt के नेतृत्व के साथ असहमति के कारण इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स, लेकिन नहीं गेमिंग उद्योग से बाहर है, और 2013 में छोड़ देता है, एक साथ के साथ अपने बेटों कंपनी Syntertainment की स्थापना की। फिलहाल, पौराणिक डेवलपर ऑकलैंड, कैलिफोर्निया में रहती है।

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